Snazzy FX Telephone Game
Ficha Técnica
Descripción
Una señal de entrada, o la señal de ruido normalizada a ella, pasa por cinco unidades sample & hold (muestra y retención) que están conectadas en serie. Se puede acceder a la quinta, la tercera y la primera (sí, el módulo cuenta hacia atrás de alguna manera) o a la suma de todos los S&H, lo que resulta en secuencias salvajes. En la salida de slew (pendiente), la señal suavizada está disponible. Hay dos modos de slew disponibles y la tasa de slew (slew rate) se puede controlar.
La característica más salvaje es la retroalimentación (feedback): la salida del S&H número 5 puede ser realimentada (fed back) a su entrada, lo mismo ocurre con la suma de las cinco unidades S&H. La profundidad de modulación (modulation depth) y la retroalimentación de la señal de suma y del S&H cinco son ajustables individualmente.
Un modo loop (bucle) congela una secuencia aleatoria y la guarda. Esto permite alternar entre la locura del S&H y una variación memorizada que puede insertarse cuando se desee. El loop se puede activar tanto con el botón como a través de una señal en el socket (conector) de puerta de loop (loop gate). Ambos afectan el modo loop de una manera ligeramente diferente.
Al igual que cualquier otro sample & hold, el Telephone Game también requiere una señal de reloj (clock signal) externa, pero aquí el reloj es procesado y también está disponible en la salida de reloj (clock output). Por un lado, hay un divisor de reloj (clock divider) con divisores bastante extraños (0, 1 y 5). Por otro lado, hay dos modos de reloj. El Modo A pasa el reloj como de costumbre, el Modo B deja pasar cinco relojes, luego silencia (mutes) cinco relojes, y luego nuevamente cinco encendidos y cinco apagados, etc.
El módulo rinde mucho cuando se combina con una fuente de reloj (clock source), un secuenciador y un divisor de reloj (clock divider) que podría de/activar el loop en un ritmo extraño.
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